Критпография, похоже, готова решить дилемму микротранзакций в игровой индустрии

Источник · Перевод автора

За последние десять лет игровой мир сильно изменился, особенно когда речь идет об онлайн-транзакциях и покупках. Например, исследование рынка, проведенное LendEDU в прошлом году, показало, что из тысячи геймеров, у которых было обнаружено, что они проводят от шести до 10 часов за игрой по своему выбору, почти 69% из них использовали микроплатежи — с каждым отдельным игроком. в среднем тратит $ 84,67 на игру.

Однако, прежде чем углубляться в эту тему, лучше обрисовать в общих чертах различные модели заработка, которыми пользуются разработчики видеоигр с тех пор, как индустрия вышла на передний план в середине 1980-х годов. В течение первых двух десятилетий своего существования издатели в основном полагались на модель, называемую «платная игра», которая, по сути, требовала, чтобы пользователь платил полную цену за видеоигру (CD-ROM / картридж), чтобы пользоваться непрерывным доступом. к названию. Тем не менее, за последние 10-15 лет издатели начали использовать новый подход, который существенно сокращает игру на мелкие части, при этом цена каждого дополнения взимается отдельно через цифровую среду транзакций, называемую «виртуальная валюта».

С учетом вышесказанного, за последние пару лет микроплатежи получили широкую известность от мирового игрового сообщества: во-первых, потому что они, по-видимому, служат схемами быстрого получения денег для разработчиков игр, а во-вторых, потому что они, кажется, отнимают чувство выполненного долга от самой игры.

Микроплатежи — недостатки и преимущества

Проще говоря, микроплатеж — это коммерческая транзакция, которая включает в себя чрезвычайно небольшую сумму денег — обычно от нескольких центов до нескольких долларов. В рамках этой структуры существует множество бизнес-моделей (предоплата, постоплата, оплата по факту и так далее), которые довольно часто используются игровыми компаниями для привлечения большего количества денег от своих клиентов.

Популярные названия, такие как FIFA, Fortnite и NBA2K, успешно использовали структуру микротранзакций за последнее десятилетие. Например, несмотря на то, что Fortnite является бесплатной видеоигрой, она смогла принести колоссальную прибыль в 2,4 миллиарда долларов своему издателю Epic Games в прошлом году. Если этого было недостаточно, недавнее исследование Juniper Research показало, что к 2022 году ожидается, что игровые транзакции превысят отметку в 160 миллиардов долларов.

И хотя микротранзакции получают много плохой прессы в Интернете, есть определенные преимущества в наличии такого внутри-игрового контента. Например, косметическая система микротранзакций Fortnite в основном приветствовалась последователями игры, поскольку она позволяет пользователям открывать новые скины, просто играя в игру в течение более длительных периодов времени, не платя ничего.

Однако, с другой стороны, мы также видим, что в прошлом было много случаев, когда разработчики заходили слишком далеко со своими игровыми схемами платежей. Это лучше всего видно из недавнего противоречия, которое возникло, когда пользователь Reddit по имени MBMaverick заявил, что даже после покупки последней версии EA Star Wars Battlefront 2 ему все равно пришлось заплатить огромные $ 80, чтобы разблокировать Дарта Вейдера — одну из серии «большинство центральных и знаковых персонажей.

По этому вопросу он заявил:

«Это шутка. Я вернусь в службу поддержки EA, чтобы получить возмещение … Я даже не могу играть в Дарта Вейдера?!?!? Отвратительно. Эта эра «микротранзакций» зашла слишком далеко. Оставьте это EA, хотя, чтобы расширить границы.”

Когда это слишком далеко?

Проблема микротранзакций полностью раскрывается, когда вы начинаете играть в популярную игру Grand Theft Auto Online, многопользовательскую видеоигру, которая поставляется в виде бесплатного дополнения к Grand Theft Auto V (копия которого стоит около 60 долларов). Это связано с тем, что разработчики игры разработали повествование таким образом, что неплатежным игрокам чрезвычайно трудно заработать какие-либо внутриигровые деньги, выполняя стандартные миссии игры. В результате большинство игроков часто разочаровываются и прибегают к покупке кредитных пакетов, которые обычно стоят от 19,99 до 99,99 долларов.

Точно так же, как известно, франшиза EA Sports FIFA взимает с своих игроков высокую плату за микротранзакции, даже после того, как они приобрели лицензионную копию названия. Когда вы играете в игру, чтобы пользователи могли открывать большие колоды, содержащие шанс получить игрока с высоким рейтингом, им нужно либо зарабатывать монеты, выполняя множество сложных заданий, либо приобретать очки FIFA. Тем не менее, чаще всего игроки заканчивают тем, что покупают эти очки в интернет-магазине EA — тем самым выкладывая до $ 100. Даже тогда, тем не менее, игрокам не гарантировано собрать ни одну из крупнейших звезд футбола.

Чтобы подробнее остановиться на этом вопросе, мы можем видеть, что в прошлом было несколько случаев, когда геймеры тратили тысячи долларов на микротранзакции, только чтобы потом осознать свою ошибку. Например, геймер из Великобритании потратил колоссальные 10 000 долларов на внутриигровые покупки FIFA 17 и 18 FIFA. И хотя его щедрые расходы не оказали заметного влияния на его общие финансы, он признал, что все преследование не стоило того.

В ответ на все это безумие сенатор Соединенных Штатов Джош Хоули недавно представил законопроект, озаглавленный «Закон о защите детей от оскорбительных игр», который (если он будет принят) фактически запретит микротранзакции «плати за выигрыш» в играх, предназначенных исключительно для молодая целевая аудитория.

Итак, как крипто-платы вписываются во все это?

Поскольку онлайн-транзакции постепенно становятся неотъемлемой частью глобальной игровой экосистемы, в последние несколько лет также появилось новое средство оплаты покупок в игре: виртуальные валюты. Впервые эта идея была воплощена в жизнь в 2017 году, когда отрасль в целом росла, а цена биткойна (BTC) была на самом высоком уровне — около 20 000 долларов.

Еще в 2017 году Steam и Twitch были первыми известными платформами, которые позволили своим клиентам использовать криптовалюты (в основном, Bitcoin и Bitcoin Cash) для облегчения своих внутриигровых транзакций. Однако из-за нестабильности этого зарождающегося класса активов Steam вскоре отключил поддержку криптовалют в течение пары месяцев. С учетом вышесказанного, Twitch по-прежнему принимает несколько альткойнов, несмотря на то, что компания на короткое время отказалась от поддержки криптозащиты ранее в марте этого года.

Ниже перечислены несколько платформ, которые уже стали популярными в игровом сообществе и которые в криптографии взимают плату за покупку игрового контента или одежды.

  • Bitrefill: как следует из названия, Bitrefill — это крипто-торговая платформа, которая позволяет своим клиентам приобретать широкий спектр подарочных карт для онлайн-игровых сервисов — таких как Steam, Xbox Live и Blizzard’s Battle.net — с использованием биткойнов. Например, подарочная карта Xbox стоимостью 15 долларов в настоящее время стоит 0,0016020 BTC для Bitrefill, а карта стоимостью 50 долларов доступна для 0,00534900 BTC.
  • Gipsybee: этот криптовалютный рынок позволяет приобрести множество игрового оборудования, такого как беспроводные геймпады, игровые приставки, виртуальные гарнитуры и многое другое. Мало того, в настоящее время платформа принимает биткойны, эфиры и биткойны в качестве форм оплаты.
  • Scan.co.uk: это рай для любителей криптографии, желающих потратить свой биткойн на профессиональное игровое оборудование, такое как нишевые видеокарты, игровые ПК, карты памяти, системы водяного охлаждения DIY, игровые стулья, графические процессоры и так далее. Кроме того, Стоит отметить, что к числу брендов, продукты которых доступны на платформе, относятся Corsair, Nvidia, 3XS и Intel.
  • BMI Gaming: поклонники видеоигр, у которых еще есть кое-что для аркадных игр, возможно, уже знакомы с BMI Gaming. Интернет-магазин компании заполнен рядом классических произведений, таких как Pacman, Luigi’s Mansion, Space Invaders и так далее. Однако, как и следовало ожидать, эти игровые автоматы могут стоить где-то от 4000 до 20 000 долларов (в зависимости от редкости выбранных игра). Платежи могут быть обработаны различными способами, включая биткойны, эфиры, биткойны и лайткойны.
  • Caseking: Подобно Gipsybee, эта немецкая фирма предлагает своим клиентам множество игровых предметов, таких как графические процессоры, игровые ноутбуки / ПК, геймпады, джойстики, гарнитуры и так далее. Однако стоит отметить, что варианты криптографической оплаты Caseking являются в настоящее время ограничены только биткойнами.

Заглядывая вперед

Игровая индустрия в целом заработала в прошлом году гигантские 137 миллиардов долларов, что свидетельствует о 13% -ном росте доходов по сравнению с 2017 годом. Поэтому со временем все больше и больше разработчиков игр могут начать изучать потенциал криптовалют в пределах это растущее рыночное пространство — прежде всего благодаря внедрению новых внутриигровых моделей токенизации активов.

Кроме того, в течение 2018 года игры, основанные на блокчейнах, такие как CryptoKitties, My Crypto Heroes и Gods Unchained, смогли принести совокупный доход в размере около 500 миллионов долларов. И это довольно впечатляюще, учитывая, насколько зарождается этот рынок.

И хотя многим людям не обязательно нравятся идеи микроплатежей, создается впечатление, что этот способ транзакции должен остаться. В особенности, когда криптография входит в это пространство, стоимость отдельных транзакций может быть существенно снижена, что позволяет разработчикам субсидировать общую стоимость своего периферийного контента (такого как загружаемый контент, скины и так далее). Кроме того, такие криптоактивы, как биткойн, могут быть легко сокращены, что делает игровые компании более эффективными для обработки даже самых мелких транзакций.

Когда дело доходит до индивидуальной конфиденциальности и безопасности, криптовалюты вырывают из воды традиционные платежные системы на основе кредитных / дебетовых карт. Чтобы предоставить больше контекста, стоит помнить, что нарушение данных Equifax, которое имело место несколько лет назад, привело к тому, что данные кредитной карты о более чем 143 миллионах пользователей Mastercard и Visa просочились в Интернет и были проданы через даркнет.

Наконец, в связи с бумом криптоигр, который в настоящее время наблюдается во всем мире, Cointelegraph недавно взял интервью у Мортена Ронгаарда (Morten Rongaard), генерального директора (CEO) Reality Gaming Group, о будущем рынка видеоигр. По словам Ронгаарда:

«Говоря о будущем игрового рынка, индустрия продолжает привлекать внимание не только игроков всех возрастов в экономике, но и владельцев бизнеса и инвесторов. Игровая индустрия переживает впечатляющий рост».

Ронгаард также отметил, что его компания в настоящее время занимается внедрением блокчейна в игровой мир, заявив:

«Мое видение состоит в том, чтобы геймеры могли по-настоящему владеть своим персонажем, своим оружием и своими ресурсами. Они должны иметь возможность безопасно торговать, продавать и покупать, используя блокчейн. Это вместо того, чтобы рисковать на платформах и когда вы, как игрок, потратили тысячи долларов на создание профиля, который вы даже не имеете и не можете контролировать».